Употребление слов и выражений, принятых в компьютерных играх, в повседневной жизни (48%).
Сложность нахождения языка с людьми, не Играющими в Компьютерные игры (11%).
Шкала «Нецеленаправленность поведения».
Потеря контроля над происходящим при нахождении в Компьютерной игре (13%).
Потребность в структурировании информации, получаемой из Компьютерных игр (43%).
При нахождении в виртуальной реальности забывание о первоначальном намерении, трата времени на просмотр ненужной информации (59%).
Особенности восприятия компьютерных игр.
Мотивация использования компьютерных игр испытуемыми представлена в Таблице 2.
Таблица 2. Мотивация испытуемых при использовании компьютерных игр
Познавательная |
Развлекательная |
Коммуникативная | |
% испытуемых |
36 |
36 |
28 |
К особенностям восприятия компьютерных игр автор отнёс также такие шкалы, как «изменение состояния сознания в результате использования Компьютерных игр», «восприятие Компьютерных игр как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход»)» и «общение».
Шкала «Изменение сознания в результате использования Компьютерной игры».
Ощущение того, что испытуемый в реальной жизни не такой, как в Компьютерной игре, и он пытается действовать в реальном мире, так же, как и в виртуальном (10%).
Восприятие Компьютерной игры как: части реального мира 64%;
самостоятельной реальности 16%;
источника информации 20%.
Исчезновение границы между виртуальностью и реальностью (6%).
Шкала «Уход».
Желание переселиться в виртуальный мир (0%).
Желание проводить в Виртуальном мире больше времени, чем сейчас (50%).
Помощь Компьютерных игр в трудную минуту, человек чувствует себя более комфортно, уверенней, безопасней в Виртуальном мире, он его больше привлекает, чем реальность (10%).
Игровое пространство испытуемые оценивают следующим образом (Таблица 3).
Таблица 3. Оценка игрового пространства
Одномерное |
Трёхмерное |
Четырехмерное |
Вне измерений |
Компьютерная Игра безгранична |
Игра имеет границы | |
% испытуемых |
8 |
14 |
0 |
28 |
20 |
30 |
Результаты по шкалам «Потеря счёта времени» и «Одушевлённость Компьютерных игр», относящиеся к последствиям зависимости, представлены в Таблице 4.
Таблица 4. «Потеря счёта времени» и «Одушевлённость Компьютерных игр»
Потеря счёта времени |
Одушевлённость Компьютерных игр | |
% испытуемых |
96 |
4 |
И, наконец, последняя шкала – «Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный» (43%). Сюда входит перенос действий из виртуального мира в реальный, недопустимость проявления агрессии в Компьютерной игре также, как и в реальной жизни, чтение текста с экрана.
Таким образом, испытуемые считают Интернет частью реальности, но со своими нормами и правилами, которые могут переноситься в реальный мир.
В МОУ СОШ №36 нами была реализована программа «Профилактика игровой компьютерной зависимости подростков».
Цель программы: создание социально-педагогических условий для профилактики игровой компьютерной зависимости несовершеннолетних.
Задачи:
формирование у детей и подростков представлений о социальных и психологических последствиях игровой компьютерной зависимости;
развитие у подростков недостающих им навыков общения, а также психологических навыков, необходимых для разрешения конфликтных ситуаций;
повышение информированности взрослых по данной проблеме.
Содержание профилактической работы.
Социально-профилактическая работа:
1. Повышение информированности взрослых, учителей и родителей.
Цель: формирование недостающих знаний и умений о профилактике игровой компьютерной зависимости.
Методы реализации: подготовка методических материалов и подбор литературы к теме «Знать, чтобы уберечь», оформление стенда на эту тему.
Еще по теме:
Общая характеристика психологического развития детей раннего
возраста
В настоящее время внимание многих психологов во всем мире привлечено к проблемам раннего детства. Этот интерес далеко не случаен, так как обнаруживается, что первые годы жизни являются периодом наиболее интенсивного и нравственного развития, когда закладывается фундамент физического, психического и ...
Игра - как метод математического развития
При формировании элементарных математических представлений игра выступает, как метод обучения и может быть отнесена к практическим методам. Широко используются разнообразные дидактические игры. Благодаря обучающей задаче, облечённой в игровую форму (игровой замысел), игровым действиям и правилам ре ...
Компьютерная игра как фактор социализации личности
Социализация – это развитие и саморазвитие человека в процессе усвоения и воспроизводства культуры, что происходит во взаимодействии человека со стихийными, относительно направленными и целенаправленно создаваемыми условиями жизни на всех возрастных этапах. Сущность социализации состоит в сочетании ...