pedagogyreview
Информация о педагогике и образовании » Социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков: инновационный проект » Проект социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

Проект социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

Страница 2

Употребление слов и выражений, принятых в компьютерных играх, в повседневной жизни (48%).

Сложность нахождения языка с людьми, не Играющими в Компьютерные игры (11%).

Шкала «Нецеленаправленность поведения».

Потеря контроля над происходящим при нахождении в Компьютерной игре (13%).

Потребность в структурировании информации, получаемой из Компьютерных игр (43%).

При нахождении в виртуальной реальности забывание о первоначальном намерении, трата времени на просмотр ненужной информации (59%).

Особенности восприятия компьютерных игр.

Мотивация использования компьютерных игр испытуемыми представлена в Таблице 2.

Таблица 2. Мотивация испытуемых при использовании компьютерных игр

Познавательная

Развлекательная

Коммуникативная

% испытуемых

36

36

28

К особенностям восприятия компьютерных игр автор отнёс также такие шкалы, как «изменение состояния сознания в результате использования Компьютерных игр», «восприятие Компьютерных игр как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход»)» и «общение».

Шкала «Изменение сознания в результате использования Компьютерной игры».

Ощущение того, что испытуемый в реальной жизни не такой, как в Компьютерной игре, и он пытается действовать в реальном мире, так же, как и в виртуальном (10%).

Восприятие Компьютерной игры как: части реального мира 64%;

самостоятельной реальности 16%;

источника информации 20%.

Исчезновение границы между виртуальностью и реальностью (6%).

Шкала «Уход».

Желание переселиться в виртуальный мир (0%).

Желание проводить в Виртуальном мире больше времени, чем сейчас (50%).

Помощь Компьютерных игр в трудную минуту, человек чувствует себя более комфортно, уверенней, безопасней в Виртуальном мире, он его больше привлекает, чем реальность (10%).

Игровое пространство испытуемые оценивают следующим образом (Таблица 3).

Таблица 3. Оценка игрового пространства

Одномерное

Трёхмерное

Четырехмерное

Вне измерений

Компьютерная Игра

безгранична

Игра имеет границы

% испытуемых

8

14

0

28

20

30

Результаты по шкалам «Потеря счёта времени» и «Одушевлённость Компьютерных игр», относящиеся к последствиям зависимости, представлены в Таблице 4.

Таблица 4. «Потеря счёта времени» и «Одушевлённость Компьютерных игр»

Потеря счёта времени

Одушевлённость Компьютерных игр

% испытуемых

96

4

И, наконец, последняя шкала – «Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный» (43%). Сюда входит перенос действий из виртуального мира в реальный, недопустимость проявления агрессии в Компьютерной игре также, как и в реальной жизни, чтение текста с экрана.

Таким образом, испытуемые считают Интернет частью реальности, но со своими нормами и правилами, которые могут переноситься в реальный мир.

В МОУ СОШ №36 нами была реализована программа «Профилактика игровой компьютерной зависимости подростков».

Цель программы: создание социально-педагогических условий для профилактики игровой компьютерной зависимости несовершеннолетних.

Задачи:

формирование у детей и подростков представлений о социальных и психологических последствиях игровой компьютерной зависимости;

развитие у подростков недостающих им навыков общения, а также психологических навыков, необходимых для разрешения конфликтных ситуаций;

повышение информированности взрослых по данной проблеме.

Содержание профилактической работы.

Социально-профилактическая работа:

1. Повышение информированности взрослых, учителей и родителей.

Цель: формирование недостающих знаний и умений о профилактике игровой компьютерной зависимости.

Методы реализации: подготовка методических материалов и подбор литературы к теме «Знать, чтобы уберечь», оформление стенда на эту тему.

Страницы: 1 2 3 4

Еще по теме:

Индукция и дедукция в методах обучения физике
В методологии физики методы обучения можно разделить на две большие группы: эмпирические и теоретические. Результаты наблюдений и экспериментов подвергаются анализу на основе сравнения и ведут к эмпирическим обобщениям на основе умозаключений по индукции. Индуктивное умозаключение – такое умозаключ ...

Возможности деловых игр и их элементов в обучении школьников
В средней школе у подростка, как и у младшего школьника, сохраняется противоречие между возможным и желаемым. Именно благодаря тому, что подросток стремится всячески претворить в жизнь свои идеалы, стремится во всем быть взрослым, он яснее осознает невозможность немедленного осуществления многих св ...

Понятие процента, основные задачи на проценты
Слово «процент» происходит от латинского pro centum, что буквально означает «на сотню», «со ста» или «за сотню». В популярной литературе возникновение этого термина связывается с внедрением в Европе десятичной системы счисления в XV в. Но идея выражения частей целого постоянно в одних и тех же вели ...

Категории

© 2024 Copyright www.libraryedu.ru